2. Задания к первой главе

Уважаемые участники проекта!  На данной странице  представлены задания для самостоятельного выполнения. Надеемся, эти здания и инструкции помогут вам при изучении среды KODU. К выполнению мы рекомендуем все задания, но оценены будут только 2 файла: Упражнение 2 (включая задания для самостоятельной работы), Упражнение 3 (только задание для самостоятельной работы).
Для размещения файлов с выполненными заданиями для каждой команды создано сетевое хранилище. Доступ к хранилищу возможен только из аккаунтов руководителей команды.
Упражнение 1: Создание первой программы

Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.

Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Запустите программу Kodu.
  • Выберите пункт меню NEW WORLD  (Новый пустой мир). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис.1.1).

Рис. 1.1. Режим создания мира в Kodu

  •  Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку «Объект» и щелкните один раз по полю левой кнопкой мыши. Появится список доступных объектов. Выберите объект «Дерево». Повторите действия ещё два раза.

 

Рис. 1.2. Режим выбора объектов

  •  Добавьте объект «Байкер» и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте «Байкер», вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.
  • В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действий, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).

Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья

  • Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рис. 1.3).
  • Сохраните программу на жестком диске. Для этого перейдите в главное меню (клавиша Home) и выберите команду «Сохранить мой мир».

 Задание для самостоятельной работы: (в

  • Попробуйте изменить цвет одного из деревьев, например, на желтый;
  • Попробуйте поменять местами строки программы. Как при этом будет двигаться байкер? Попробуйте объяснить данное поведение (обсудите в команде, устно). Верните строки на место.
  • Рассмотрите все объекты, которые доступные в Kodu Game Lab.

 

Упражнение 2: Создание игры для двух игроков

Сюжет игры: два Байкера поедают яблоки

Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Создайте новый мир NEW WORLD  (Новый пустой мир). Разместите в нем объекты Байкер и Яблоки.
  • Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по территории мира. Замечая яблоко, Байкер должен двигаться к нему (рис. 1.4). Попробуйте создать на территории два близко расположенных яблока. Что может произойти?

Рис. 1.4. Код для перемещения Байкера

  • Измените правило управления движением Байкера на управление при помощи клавиатуры вместо свободного перемещения ("если нажимаются клавиши управления курсором, то Байкер должен двигаться"), как это сделано на рис. 1.5.
  • Добавьте правило поедания Яблок ("когда Байкер коснется яблока, он должен его съесть"). Пример кода приведен на рис. 1.5.

Рис. 1.5. Управление Байкером с клавиатуры

  • Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши).
  • Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором (рис. 1.6).

Рис. 1.6. Изменение цвета объекта

  • Обратите внимание, что при копировании объекта копируется и его программа. Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого назначьте новые управляющие клавиши, например, стрелки.
  • Теперь вы создали игру для двоих участников. Посоревнуйтесь с другом в поедании яблок.
  • Подумайте, как можно улучшить эту игру.
  • Сохраните игру, добавив необходимые теги. Для созданной вами игры подойдут теги Приключения или Гонки.

Рис. 1.7. Теги миров Kodu

 Задание для самостоятельной работы:

  • Сделайте два яблока синего цвета. Измените код Байкеров таким образом, чтобы они не ели синих яблок.
  • Добавьте объект Kodu и запрограммируйте его на самостоятельное движение и поедание только синих яблок.

 Упражнение 3: Создание ландшафтов.

    В этом упражнении вы научитесь проектировать вид местности (ее ландшафт), на которой происходят действия игры.

Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:

  • Создайте новый пустой мир (NEW WORLD).
  • Создайте ландшафт игрового мира в виде зеленой травы, небольших гор и холмов. Для создания зеленого поля выберите инструмент «Кисть» для земли и произвольно нарисуйте на игровом поле землю. Цвет земли выберите под номерами 15 или 54.
  • Поднимите отдельные участки земли, сделав из них холмы и горы. Для создания неровностей используйте инструмент «Неровности».
  • Добавьте воду в созданный ландшафт при помощи инструмента «Вода», цвет воды под номером 8.
  • Измените цвет неба при помощи инструмента «Параметры мира». Включите волны для воды.

Для справки! Инструмент «Параметры мира» позволяет сделать игровой мир Kodu более профессиональным. Экспериментируя с различными настройками (включая, отключая или изменяя значения параметров), можно добиться профессиональных эффектов в своей игре.

Рис. 1.8. Инструмент Параметры мира

  • Нарисуйте облака на небе. Пример ландшафта приведен на рис. 1.9.

Рис.1.9. Пример ландшафта с водоемами и облаками

  • Сохраните мир под именем «Ландшафт» и запустите игру на выполнение. Обратите внимание на движение воды и набегающие волны.

Задание для самостоятельной работы:

  • Создайте в Kodu модель местности, используя кисть и её различные типы, а также увеличение и уменьшение размера кисти.
  • Добавьте на созданном рельефе холмы и впадины, используя соответствующий инструмент.
  • Постройте стены на моделируемой местности при помощи волшебной кисти.
  • Добавьте несколько дорожек на создаваемой территории.
  • Измените модель местности, добавив водоемы, парки, здания.

Практическая работа с миром "Стрельба по рыбам"(Shooting fish)

Откройте игровой мир "Стрельба по рыбам" (Shooting fish).

1.  Добавьте объект Kodu на игровое поле.
2.  Напишите программу для Kodu, с помощью которой можно будет стрелять по рыбам ракетами в разных направлениях.
3.  Проведите эксперимент: сравните действие ракет и пулек. Сделайте вывод о том, какое оружие эффективнее.
4.  Изучите различные варианты стрельбы.
5.  Настройте стрельбу пульками случайных цветов, вылетающих после каждого нажатия на пробел.
6.  Пройдите игру, используя стрельбу ракетами. За какое время это у вас получилось?
7.  Сохраните созданный мир.